Tehtävät
Kymmenennen osan tavoitteet

Tutustuu perintään ja syventyy Javan luokkarakenteeseen. Tuntee Javan perintähierarkian ja osaa luoda luokkia, jotka perivät toisten luokkien muuttujia ja metodeja. Ymmärtää perinnän hyödyt. Osaa esittää tapauksia, joihin perintä ei sovi. Tuntee abstraktin luokan käsitteen. Tutustuu säännöllisiin lausekkeisiin, lueteltuihin tyyppeihin sekä iteraattoriin.

Luokan ominaisuuksien periminen

Luokkia käytetään olio-ohjelmoinnissa ongelma-alueeseen liittyvien käsitteiden selkeyttämiseen. Jokainen luomamme luokka lisää toiminnallisuutta käytössämme olevaan ohjelmointikieleen. Tätä toiminnallisuutta tarvitaan kohtaamiemme ongelmien ratkomiseen, ratkaisut syntyvät luokista luotujen olioiden välisen interaktion avulla. Olio-ohjelmoinnissa olio on itsenäinen kokonaisuus, jolla on olion tarjoamien metodien avulla muutettava tila. Olioita käytetään yhteistyössä; jokaisella oliolla on oma vastuualue. Esimerkiksi käyttöliittymäluokkamme ovat tähän mennessä hyödyntäneet Scanner-olioita.

Jokainen Javan luokka perii luokan Object, eli jokainen luomamme luokka saa käyttöönsä kaikki Object-luokassa määritellyt metodit. Jos haluamme muuttaa Object-luokassa määriteltyjen metodien toiminnallisuutta tulee ne korvata (Override) määrittelemällä niille uusi toteutus luodussa luokassa.

Luokan Object perimisen lisäksi myös muiden luokkien periminen on mahdollista. Javan ArrayList-luokan APIa tarkasteltaessa huomaamme että ArrayList perii luokan AbstractList. Luokka AbstractList perii luokan AbstractCollection, joka perii luokan Object.

  java.lang.Object
  java.util.AbstractCollection<E>
    java.util.AbstractList<E>
      java.util.ArrayList<E>

Kukin luokka voi periä suoranaisesti yhden luokan. Välillisesti luokka kuitenkin perii kaikki perimänsä luokan ominaisuudet. Luokka ArrayList perii luokan AbstractList, ja välillisesti luokat AbstractCollection ja Object. Luokalla ArrayList on siis käytössään luokkien AbstractList, AbstractCollection ja Object muuttujat, metodit ja rajapinnat.

Luokan ominaisuudet peritään avainsanalla extends. Luokan perivää luokkaa kutsutaan aliluokaksi (subclass), perittävää luokkaa yliluokaksi (superclass). Tutustutaan erään autonvalmistajan järjestelmään, joka hallinnoi auton osia. Osien hallinan peruskomponentti on luokka Osa, joka määrittelee tunnuksen, valmistajan ja kuvauksen.

public class Osa {

    private String tunnus;
    private String valmistaja;
    private String kuvaus;

    public Osa(String tunnus, String valmistaja, String kuvaus) {
        this.tunnus = tunnus;
        this.valmistaja = valmistaja;
        this.kuvaus = kuvaus;
    }

    public String getTunnus() {
        return tunnus;
    }

    public String getKuvaus() {
        return kuvaus;
    }

    public String getValmistaja() {
        return valmistaja;
    }
}

Yksi osa autoa on moottori. Kuten kaikilla osilla, myös moottorilla on valmistaja, tunnus ja kuvaus. Näiden lisäksi moottoriin liittyy moottorityyppi: esimerkiksi polttomoottori, sähkömoottori tai hybridi. Luodaan luokan Osa perivä luokka Moottori: moottori on osan erikoistapaus.

public class Moottori extends Osa {

    private String moottorityyppi;

    public Moottori(String moottorityyppi, String tunnus, String valmistaja, String kuvaus) {
        super(tunnus, valmistaja, kuvaus);
        this.moottorityyppi = moottorityyppi;
    }

    public String getMoottorityyppi() {
        return moottorityyppi;
    }
}

Luokkamäärittely public class Moottori extends Osa kertoo että luokka Moottori perii luokan Osa toiminnallisuuden. Luokassa Moottori määritellään oliomuuttuja moottorityyppi.

Moottori-luokan konstruktori on mielenkiintoinen. Konstruktorin ensimmäisellä rivillä on avainsana super, jolla kutsutaan yliluokan konstruktoria. Kutsu super(tunnus, valmistaja, kuvaus) kutsuu luokassa Osa määriteltyä konstruktoria public Osa(String tunnus, String valmistaja, String kuvaus, jolloin yliluokassa määritellyt oliomuuttujat saavat arvonsa. Tämän jälkeen oliomuuttujalle moottorityyppi asetetaan siihen liittyvä arvo.

Kun luokka Moottori perii luokan Osa, saa se käyttöönsä kaikki luokan Osa tarjoamat metodit. Luokasta Moottori voi tehdä ilmentymän aivan kuten mistä tahansa muustakin luokasta.

Moottori moottori = new Moottori("polttomoottori", "hz", "volkswagen", "VW GOLF 1L 86-91");
System.out.println(moottori.getMoottorityyppi());
System.out.println(moottori.getValmistaja());
polttomoottori
volkswagen

Kuten huomaat, luokalla Moottori on käytössä luokassa Osa määritellyt metodit.

Näkyvyysmääreet private, protected ja public

Jos metodilla tai muuttujalla on näkyvyysmääre private, ei se näy aliluokille eikä aliluokalla ole mitään suoraa tapaa päästä käsiksi siihen. Moottori ei siis pääse suoraan käsiksi yliluokassa Osa määriteltyihin ominaisuuksiinsa (tunnus, valmistaja, kuvaus) -- tällä tarkoitetaan sitä, että Moottori-luokassa ohjelmoija ei voi suoraan käsitellä niitä yliluokan muuttujia, joilla on näkyvyysmääre private.

Aliluokka näkee kaiken yliluokan julkisen eli public-määreellä varustetun kaluston. Jos halutaan määritellä yliluokkaan joitain muuttujia tai metodeja joiden näkeminen halutaan sallia aliluokille, mutta estää muilta voidaan käyttää näkyvyysmäärettä protected.

Yliluokan konstruktorin ja metodien kutsuminen

Yliluokan konstruktoria kutsutaan avainsanalla super. Kutsulle annetaan parametrina yliluokan konstruktorin vaatiman tyyppiset arvot.

Konstruktoria kutsuttaessa yliluokassa määritellyt muuttujat alustetaan. Konstruktorikutsussa tapahtuu käytännössä täysin samat asiat kuin normaalissa konstruktorikutsussa. Jos yliluokassa ei ole määritelty parametritonta konstruktoria, tulee aliluokan konstruktorikutsuissa olla aina mukana yliluokan konstruktorikutsu.

Huom! Kutsun super tulee olla aina konstruktorin ensimmäisellä rivillä!

Yliluokan metodin kutsuminen

Yliluokassa määriteltyjä metodeja voi kutsua super-etuliitteen avulla, aivan kuten tässä luokassa määriteltyjä metodeja voi kutsua this-etuliitteellä. Esimerkiksi yliluokassa määriteltyä toString-metodia voi hyödyntää sen korvaavassa metodissa seuraavasti:

@Override
public String toString() {
    return super.toString() + "\n  Ja oma viestini vielä!";
}

Henkilo

Tee pakkaus henkilot ja sinne luokka Henkilo. Luokan tulee toimia seuraavan esimerkin mukaisesti.

Henkilo ada = new Henkilo("Ada Lovelace", "Korsontie 1 03100 Vantaa");
Henkilo esko = new Henkilo("Esko Ukkonen", "Mannerheimintie 15 00100 Helsinki");
System.out.println(ada);
System.out.println(esko);
Ada Lovelace
  Korsontie 1 03100 Vantaa
Esko Ukkonen
  Mannerheimintie 15 00100 Helsinki

Opiskelija

Tee pakkaukseen henkilot luokka Opiskelija joka perii luokan Henkilo.

Opiskelijalla on aluksi 0 opintopistettä. Aina kun opiskelija opiskelee, kasvaa opintopistemäärä. Luokan tulee toimia seuraavan esimerkin mukaisesti.

Opiskelija olli = new Opiskelija("Olli", "Ida Albergintie 1 00400 Helsinki");
System.out.println(olli);
System.out.println("opintopisteitä " + olli.opintopisteita());
olli.opiskele();
System.out.println("opintopisteitä "+ olli.opintopisteita());
Olli
  Ida Albergintie 1 00400 Helsinki
opintopisteitä 0
opintopisteitä 1

Opiskelijalle toString

Edellisessä tehtävässä Opiskelija perii toString-metodin luokalta Henkilo. Perityn metodin voi myös ylikirjoittaa, eli korvata omalla versiolla. Tee luokalle Opiskelija oma versio toString-metodista. Metodin tulee toimia seuraavan esimerkin mukaisesti.

Opiskelija olli = new Opiskelija("Olli", "Ida Albergintie 1 00400 Helsinki");
System.out.println(olli);
olli.opiskele();
System.out.println(olli);
Olli
  Ida Albergintie 1 00400 Helsinki
  opintopisteitä 0
Olli
  Ida Albergintie 1 00400 Helsinki
  opintopisteitä 1

Opettaja

Tee luokan Henkilo perivä luokka Opettaja. Opettajalla on palkka joka tulostuu opettajan merkkijonoesityksessä.

Luokan tulee toimia seuraavan esimerkin mukaisesti.

Opettaja ada = new Opettaja("Ada Lovelace", "Korsontie 1 03100 Vantaa", 1200);
Opettaja esko = new Opettaja("Esko Ukkonen", "Mannerheimintie 15 00100 Helsinki", 5400);
System.out.println(ada);
System.out.println(esko);

Opiskelija olli = new Opiskelija("Olli", "Ida Albergintie 1 00400 Helsinki");
for (int i = 0; i < 25; i++) {
    olli.opiskele();
}
System.out.println(olli);
Ada Lovelace
  Korsontie 1 03100 Vantaa
  palkka 1200 euroa/kk
Esko Ukkonen
  Mannerheimintie 15 00100 Helsinki
  palkka 5400 euroa/kk
Olli
  Ida Albergintie 1 00400 Helsinki
  opintopisteitä 25

Kaikki Henkilot listalle

Toteuta luokkaan HenkiloTulostus metodi public void tulostaLaitoksenHenkilot(List<Henkilo> henkilot), joka tulostaa kaikki metodille parametrina annetussa listassa olevat henkilöt. Metodin tulee toimia seuraavasti main-metodista kutsuttaessa.

public static void main(String[] args) {
    List<Henkilo> henkilot = new ArrayList<Henkilo>();
    henkilot.add(new Opettaja("Ada Lovelace", "Korsontie 1 03100 Vantaa", 1200));
    henkilot.add(new Opiskelija("Olli", "Ida Albergintie 1 00400 Helsinki"));

    new HenkiloTulostus().tulostaLaitoksenHenkilot(henkilot);
}
Ada Lovelace
  Korsontie 1 03100 Vantaa
  palkka 1200 euroa/kk
Olli
  Ida Albergintie 1 00400 Helsinki
  opintopisteitä 0

Todellinen tyyppi määrää suoritettavan metodin

Olion kutsuttavissa olevat metodit määrittyvät muuttujan tyypin kautta. Esimerkiksi jos Opiskelija-tyyppisen olion viite on talletettu Henkilo-tyyppiseen muuttujaan, on oliosta käytössä vain Henkilo-luokassa määritellyt metodit (sekä Henkilo-luokan yliluokan ja rajapintojen metodit):

Henkilo olli = new Opiskelija("Olli", "Ida Albergintie 1 00400 Helsinki");
olli.opintopisteita();        // EI TOIMI!
olli.opiskele();              // EI TOIMI!
String.out.println(olli);   // olli.toString() TOIMII

Oliolla on siis käytössä jokainen sen tyyppiin sekä sen yliluokkiin ja rajapintoihin liittyvä metodi. Esimerkiksi Opiskelija-tyyppisellä oliolla on käytössä Henkilo-luokassa määritellyt metodit sekä Object-luokassa määritellyt metodit.

Edellisessä tehtävässä korvasimme Opiskelijan luokalta Henkilö perimän toString uudella versiolla. Myös luokka Henkilö oli jo korvannut Object-luokalta perimänsä toStringin. Jos käsittelemme olioa jonkun muun kuin sen todellisen tyypin kautta, mitä versiota olion metodista kutsutaan?

Seuraavassa esimerkissä kahta opiskelijaa käsitellään erityyppisten muuttujien kautta. Mikä versio metodista toString suoritetaan, luokassa Object, Henkilo vai Opiskelija määritelty?

Opiskelija olli = new Opiskelija("Olli", "Ida Albergintie 1 00400 Helsinki");
String.out.println(olli);
Henkilo olliHenkilo = new Opiskelija("Olli", "Ida Albergintie 1 00400 Helsinki")
System.out.println(olliHenkilo);
Object olliObject = new Opiskelija("Olli", "Ida Albergintie 1 00400 Helsinki")
System.out.println(olliObject);

Object liisa = new Opiskelija("Liisa", "Väinö Auerin katu 20 00500 Helsinki");
String.out.println(liisa);
Olli
  Ida Albergintie 1 00400 Helsinki
  opintopisteitä 0
Olli
  Ida Albergintie 1 00400 Helsinki
  opintopisteitä 0
Olli
  Ida Albergintie 1 00400 Helsinki
  opintopisteitä 0
Liisa
  Väinö Auerin katu 20 00500 Helsinki
  opintopisteitä 0

Suoritettava metodi valitaan olion todellisen tyypin perusteella, eli sen luokan perusteella, jonka konstruktoria kutsutaan kun olio luodaan. Jos kutsuttua metodia ei ole määritelty luokassa, suoritetaan perintähierarkiassa olion todellista tyyppiä lähinnä oleva metodin toteutus.

Hieman yleisemmin: Suoritettava metodi valitaan aina olion todellisen tyypin perusteella riippumatta käytetyn muuttujan tyypistä. Oliot ovat monimuotoisia, eli olioita voi käyttää usean eri muuttujatyypin kautta. Suoritettava metodi liittyy aina olion todelliseen tyyppiin. Tätä monimuotoisuutta kutsutaan polymorfismiksi.

Tarkastellaan tätä vielä toisen esimerkin avulla.

Kaksiulotteisessa koordinaatiostossa sijaitsevaa pistettä voisi kuvata seuraavan luokan avulla:

public class Piste {

    private int x;
    private int y;

    public Piste(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    public int manhattanEtaisyysOrigosta() {
        return Math.abs(x) + Math.abs(y);
    }

    protected String sijainti(){
        return x + ", " + y;
    }

    @Override
    public String toString() {
        return "(" + this.sijainti() + ") etäisyys " + this.manhattanEtaisyysOrigosta();
    }
}

Metodi sijainti ei ole tarkoitettu ulkoiseen käyttöön, joten se on näkyvyysmääreeltään protected, eli aliluokat pääsevät siihen käsiksi. Esimerkiksi reitinhakualgoritmien hyödyntämällä Manhattan-etäisyydellä tarkoitetaan pisteiden etäisyyttä, jos niiden välin voi kulkea ainoastaan koordinaattiakselien suuntaisesti.

Värillinen piste on muuten samanlainen kuin piste, mutta se sisältää merkkijonona ilmaistavan värin. Luokka voidaan siis tehdä perimällä Piste.

public class VariPiste extends Piste {

    private String vari;

    public VariPiste(int x, int y, String vari) {
        super(x, y);
        this.vari = vari;
    }

    @Override
    public String toString() {
        return super.toString() + " väri: " + vari;
    }
}

Luokka määrittelee oliomuuttujan värin talletusta varten. Koordinaatit on valmiiksi määriteltynä yliluokassa. Merkkijonoesityksestä halutaan muuten samanlainen kuin pisteellä, mutta väri tulee myös ilmaista. Ylikirjoitettu metodi toString kutsuu yliluokan toString-metodia ja lisää sen tulokseen pisteen värin.

Seuraavassa esimerkki, jossa listalle laitetaan muutama piste. Osa pisteistä on "normaaleja" ja osa väripisteitä. Lopulta tulostetaan listalla olevat pisteet. Jokaisen pisteen metodi toString suoritetaan pisteen todellisen tyypin perusteella, vaikka lista tuntee kaikki pisteet Piste-tyyppisinä.

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        List<Piste> pisteet = new ArrayList<>();
        pisteet.add(new Piste(4, 8));
        pisteet.add(new VariPiste(1, 1, "vihreä"));
        pisteet.add(new VariPiste(2, 5, "sininen"));
        pisteet.add(new Piste(0, 0));

        pisteet.stream().forEach(p -> System.out.println(p));
    }
}
(4, 8) etäisyys 12
(1, 1) etäisyys 2 väri: vihreä
(2, 5) etäisyys 7 väri: sininen
(0, 0) etäisyys 0

Haluamme ohjelmaamme myös kolmiulotteisen pisteen. Koska kyseessä ei ole värillinen versio, periytetään se luokasta piste.

public class Piste3D extends Piste {

    private int z;

    public Piste3D(int x, int y, int z) {
        super(x, y);
        this.z = z;
    }

    @Override
    protected String sijainti() {
        return super.sijainti() + ", " + z;    // tulos merkkijono muotoa "x, y, z"
    }

    @Override
    public int manhattanEtaisyysOrigosta() {
        // kysytään ensin yliluokalta x:n ja y:n perusteella laskettua etäisyyttä
        // ja lisätään tulokseen z-koordinaatin vaikutus
        return super.manhattanEtaisyysOrigosta() + Math.abs(z);
    }

    @Override
    public String toString() {
        return "(" + this.sijainti() + ") etäisyys " + this.manhattanEtaisyysOrigosta();
    }
}

Kolmiulotteinen piste siis määrittelee kolmatta koordinaattia vastaavan oliomuuttujan ja ylikirjoittaa metodit sijainti, manhattanEtaisyysOrigosta ja toString siten, että ne huomioivat kolmannen ulottuvuuden. Voimme nyt laajentaa edellistä esimerkkiä ja lisätä listalle myös kolmiulotteisia pisteitä.

public class Main {

    public static void main(String[] args) {
        List<Piste> pisteet = new ArrayList<>();
        pisteet.add(new Piste(4, 8));
        pisteet.add(new VariPiste(1, 1, "vihreä"));
        pisteet.add(new VariPiste(2, 5, "sininen"));
        pisteet.add(new Piste3D(5, 2, 8));
        pisteet.add(new Piste(0, 0));

        pisteet.stream().forEach(p -> System.out.println(p));
    }
  }
(4, 8) etäisyys 12
(1, 1) etäisyys 2 väri: vihreä
(2, 5) etäisyys 7 väri: sininen
(5, 2, 8) etäisyys 15
(0, 0) etäisyys 0

Huomamme, että kolmiulotteisen pisteen metodi toString on täsmälleen sama kuin pisteen toString. Voisimmeko jättää toStringin ylikirjoittamatta? Vastaus on kyllä! Kolmiulotteinen piste pelkistyy seuraavanlaiseksi.

public class Piste3D extends Piste {

    private int z;

    public Piste3D(int x, int y, int z) {
        super(x, y);
        this.z = z;
    }

    @Override
    protected String sijainti() {
        return super.sijainti() + ", " + z;
    }

    @Override
    public int manhattanEtaisyysOrigosta() {
        return super.manhattanEtaisyysOrigosta() + Math.abs(z);
    }
}

Mitä tarkalleenottaen tapahtuu kuin kolmiulotteiselle pisteelle kutsutaan toString-metodia? Suoritus etenee seuraavasti.

  1. etsitään toString:in määrittelyä luokasta Piste3D, sitä ei löydy joten mennään yliluokkaan
  2. etsitään toString:in määrittelyä yliluokasta Piste, metodi löytyy, joten suoritetaan sen koodi
    • suoritettava koodi siis on return "("+this.sijainti()+") etäisyys "+this.manhattanEtaisyysOrigosta();
    • esimmäisenä suoritetaan metodi sijainti
    • etsitään metodin sijainti määrittelyä luokasta Piste3D, metodi löytyy ja suoritetaan sen koodi
    • metodin sijainti laskee oman tuloksensa kutsumalla yliluokassa olevaa metodia sijainti
    • seuraavaksi etsitään metodin manhattanEtaisyysOrigosta määrittelyä luokasta Piste3D, metodi löytyy ja suoritetaan sen koodi
    • jälleen metodi laskee tuloksensa kutsuen ensin yliluokassa olevaa samannimistä metodia

Metodikutsun aikaansaama toimintoketju siis on monivaiheinen. Periaate on kuitenkin selkeä: suoritettavan metodin määrittelyä etsitään ensin olion todellisen tyypin määrittelystä ja jos sitä ei löydy edetään yliluokkaan. Ja jos yliluokastakaan ei löydy metodin toteutusta siirrytään etsimään yliluokan yliluokasta jne...

Milloin perintää kannattaa käyttää?

Perintä on väline käsitehierarkioiden rakentamiseen ja erikoistamiseen; aliluokka on aina yliluokan erikoistapaus. Jos luotava luokka on olemassaolevan luokan erikoistapaus, voidaan uusi luokka luoda perimällä olemassaoleva luokka. Esimerkiksi auton osiin liittyvässä esimerkissä moottori on osa, mutta moottoriin liittyy lisätoiminnallisuutta mitä jokaisella osalla ei ole.

Perittäessä aliluokka saa käyttöönsä yliluokan toiminnallisuudet. Jos aliluokka ei tarvitse tai käytä perittyä toiminnallisuutta, ei perintä ole perusteltua. Perityt luokat perivät yliluokkiensa metodit ja rajapinnat, eli aliluokkia voidaan käyttää missä tahansa missä yliluokkaa on käytetty. Perintähierarkia kannattaa pitää matalana, sillä hierarkian ylläpito ja jatkokehitys vaikeutuu perintöhierarkian kasvaessa. Yleisesti ottaen, jos perintähierarkian korkeus on yli 2 tai 3, ohjelman rakenteessa on todennäköisesti parannettavaa.

Perinnän käyttöä tulee miettiä. Esimerkiksi luokan Auto periminen luokasta Osa (tai Moottori) on väärin. Auto sisältää moottorin ja osia, mutta auto ei ole moottori tai osa. Voimme yleisemmin ajatella että jos olio omistaa tai koostuu toisista olioista, ei perintää tule käyttää.

Perintää käytettäessä tulee varmistaa että Single Responsibility Principle pätee myös perittäessä. Jokaisella luokalla tulee olla vain yksi syy muuttua. Jos huomaat että perintä lisää luokan vastuita, tulee luokka pilkkoa useammaksi luokaksi.

Perinnän väärinkäyttö

Pohditaan postituspalveluun liittyviä luokkia Asiakas, joka sisältää asiakkaan tiedot, ja Tilaus, joka perii asiakkaan tiedot ja sisältää tilattavan tavaran tiedot. Luokassa Tilaus on myös metodi postitusOsoite, joka kertoo tilauksen postitusosoitteen.

public class Asiakas {

    private String nimi;
    private String osoite;

    public Asiakas(String nimi, String osoite) {
        this.nimi = nimi;
        this.osoite = osoite;
    }

    public String getNimi() {
        return nimi;
    }

    public String getOsoite() {
        return osoite;
    }

    public void setOsoite(String osoite) {
        this.osoite = osoite;
    }
}
public class Tilaus extends Asiakas {

    private String tuote;
    private String lukumaara;

    public Tilaus(String tuote, String lukumaara, String nimi, String osoite) {
        super(nimi, osoite);
        this.tuote = tuote;
        this.lukumaara = lukumaara;
    }

    public String getTuote() {
        return tuote;
    }

    public String getLukumaara() {
        return lukumaara;
    }

    public String postitusOsoite() {
        return this.getNimi() + "\n" + this.getOsoite();
    }
}

Yllä perintää on käytetty väärin. Luokkaa perittäessä aliluokan tulee olla yliluokan erikoistapaus; tilaus ei ole asiakkaan erikoistapaus. Väärinkäyttö ilmenee single responsibility principlen rikkomisena: luokalla Tilaus on vastuu sekä asiakkaan tietojen ylläpidosta, että tilauksen tietojen ylläpidosta.

Ratkaisussa piilevä ongelma tulee esiin kun mietimme mitä käy asiakkaan osoitteen muuttuessa.

Osoitteen muuttuessa joudumme muuttamaan jokaista kyseiseen asiakkaaseen liittyvää tilausoliota, mikä kertoo huonosta tilanteesta. Parempi ratkaisu olisi kapseloida Asiakas Tilaus-luokan oliomuuttujaksi. Jos ajattelemme tarkemmin tilauksen semantiikkaa, tämä on selvää. Tilauksella on asiakas. Muutetaan luokkaa Tilaus siten, että se sisältää Asiakas-viitteen.

public class Tilaus {

    private Asiakas asiakas;
    private String tuote;
    private String lukumaara;

    public Tilaus(Asiakas asiakas, String tuote, String lukumaara) {
        this.asiakas = asiakas;
        this.tuote = tuote;
        this.lukumaara = lukumaara;
    }

    public String getTuote() {
        return tuote;
    }

    public String getLukumaara() {
        return lukumaara;
    }

    public String postitusOsoite() {
        return this.asiakas.getNimi() + "\n" + this.asiakas.getOsoite();
    }
}

Yllä oleva luokka Tilaus on nyt parempi. Metodi postitusosoite käyttää asiakas-viitettä postitusosoitteen saamiseen sen sijaan että luokka perisi luokan Asiakas. Tämä helpottaa sekä ohjelman ylläpitoa, että sen konkreettista toiminnallisuutta.

Nyt asiakkaan muuttaessa tarvitsee muuttaa vain asiakkaan tietoja, tilauksiin ei tarvitse tehdä muutoksia.

Tehtäväpohjassa tulee mukana luokka Varasto, jonka tarjoamat konstruktorit ja metodit ovat seuraavat:

  • public Varasto(double tilavuus)
    Luo tyhjän varaston, jonka vetoisuus eli tilavuus annetaan parametrina; sopimaton tilavuus (<=0) luo käyttökelvottoman varaston, jonka tilavuus on 0.
  • public double getSaldo()
    Palauttaa arvonaan varaston saldon, eli varastossa olevan tavaran tilavuuden.
  • public double getTilavuus()
    Palauttaa arvonaan varaston kokonaistilavuuden (eli sen, joka annettiin konstruktorille).
  • public double paljonkoMahtuu()
    Palauttaa arvonaan tiedon, paljonko varastoon vielä mahtuu.
  • public void lisaaVarastoon(double maara)
    Lisää varastoon pyydetyn määrän; jos määrä on negatiivinen, mikään ei muutu, jos kaikki pyydetty ei enää mahdu, varasto laitetaan täydeksi ja loput määrästä "heitetään menemään", "vuotaa yli".
  • public double otaVarastosta(double maara)
    Otetaan varastosta pyydetty määrä, metodi palauttaa paljonko saadaan. Jos pyydetty määrä on negatiivinen, mikään ei muutu ja palautetaan nolla. Jos pyydetään enemmän kuin varastossa on, annetaan mitä voidaan ja varasto tyhjenee.
  • public String toString()
    Palauttaa olion tilan merkkijonoesityksenä tyyliin saldo = 64.5, tilaa 123.5

Tehtävässä rakennetaan Varasto-luokasta useampia erilaisia varastoja. Huom! Toteuta kaikki luokat pakkaukseen varastot.

Tuotevarasto, vaihe 1

Luokka Varasto hallitsee tuotteen määrään liittyvät toiminnot. Nyt tuotteelle halutaan lisäksi tuotenimi ja nimen käsittelyvälineet. Ohjelmoidaan Tuotevarasto Varaston aliluokaksi! Toteutetaan ensin pelkkä yksityinen oliomuuttuja tuotenimelle, konstruktori ja getteri nimikentälle:

  • public Tuotevarasto(String tuotenimi, double tilavuus)
    Luo tyhjän tuotevaraston. Tuotenimi ja vetoisuus annetaan parametrina.
  • public String getNimi()
    Palauttaa arvonaan tuotteen nimen.

Muista millä tavoin konstruktori voi ensi toimenaan suorittaa yliluokan konstruktorin!

Käyttöesimerkki:

Tuotevarasto mehu = new Tuotevarasto("Juice", 1000.0);
mehu.lisaaVarastoon(1000.0);
mehu.otaVarastosta(11.3);
System.out.println(mehu.getNimi()); // Juice
System.out.println(mehu);           // saldo = 988.7, tilaa 11.3
Juice
saldo = 988.7, vielä tilaa 11.3

Tuotevarasto, vaihe 2

Kuten edellisestä esimerkistä näkee, Tuotevarasto-olion perimä toString() ei tiedä (tietenkään!) mitään tuotteen nimestä. Asialle on tehtävä jotain! Lisätään samalla myös setteri tuotenimelle:

  • public void setNimi(String uusiNimi) asettaa tuotteelle uuden nimen.
  • public String toString() palauttaa olion tilan merkkijonoesityksenä tyyliin Juice: saldo = 64.5, tilaa 123.5

Uuden toString()-metodin voisi toki ohjelmoida käyttäen yliluokalta perittyjä gettereitä, joilla perittyjen, mutta piilossa pidettyjen kenttien arvoja saa käyttöönsä. Koska yliluokkaan on kuitenkin jo ohjelmoitu tarvittava taito varastotilanteen merkkiesityksen tuottamiseen, miksi nähdä vaivaa sen uudelleen ohjelmointiin. Käytä siis hyväksesi perittyä toStringiä.

Muista miten korvattua metodia voi kutsua aliluokassa!

Käyttöesimerkki:

Tuotevarasto mehu = new Tuotevarasto("Juice", 1000.0);
mehu.lisaaVarastoon(1000.0);
mehu.otaVarastosta(11.3);
System.out.println(mehu.getNimi()); // Juice
mehu.lisaaVarastoon(1.0);
System.out.println(mehu);           // Juice: saldo = 989.7, tilaa 10.299999999999955
Juice
Juice: saldo = 989.7, tilaa 10.299999999999955

Muutoshistoria

Toisinaan saattaa olla kiinnostavaa tietää, millä tavoin jonkin tuotteen varastotilanne muuttuu: onko varasto usein hyvin vajaa, ollaanko usein ylärajalla, onko vaihelu suurta vai pientä, jne. Varustetaan siksi Tuotevarasto-luokka taidolla muistaa tuotteen määrän muutoshistoriaa.

Aloitetaan apuvälineen laadinnalla.

Muutoshistorian muistamisen voisi toki toteuttaa suoraankin ArrayList<Double>-oliona luokassa Tuotevarasto, mutta nyt laaditaan kuitenkin oma erikoistettu väline tähän tarkoitukseen. Väline toteutetaan kapseloimalla ArrayList<Double>-olio.

Muutoshistoria-luokan julkiset konstruktorit ja metodit:

  • public Muutoshistoria() luo tyhjän Muutoshistoria-olion.
  • public void lisaa(double tilanne) lisää muutoshistorian viimeisimmäksi muistettavaksi määräksi parametrina annetun tilanteen.
  • public void nollaa() tyhjää muistin.
  • public String toString() palauttaa muutoshistorian merkkijonoesityksen. ArrayList-luokan antama merkkijonoesitys kelpaa sellaisenaan.

Muutoshistoria, vaihe 2

Täydennä Muutoshistoria-luokkaa analyysimetodein:

  • public double maxArvo() palauttaa muutoshistorian suurimman arvon. Jos historia on tyhjä, metodi palauttaa nollan.
  • public double minArvo() palauttaa muutoshistorian pienimmän arvon. Jos historia on tyhjä, metodi palauttaa nollan.
  • public double keskiarvo() palauttaa muutoshistorian arvojen keskiarvon. Jos historia on tyhjä, metodi palauttaa nollan.

Muutoshistoria, vaihe 3

Täydennä Muutoshistoria-luokkaa analyysimetodein:

  • public double suurinMuutos() palauttaa muutoshistorian isoimman (huom: -5:n kokoinen muutos on isompi kuin 4:n kokoinen muutos) yksittäisen muutoksen itseisarvon. Jos historia on tyhjä tai yhden arvon mittainen, metodi palauttaa nollan. Itseisarvo on luvun etäisyys nollasta. Esimerkiksi luvun -5.5 itseisarvo on 5.5, luvun 3.2 itseisarvo on 3.2.
  • public double varianssi() palauttaa muutoshistorian arvojen varianssin (käytetään otosvarianssin kaavaa). Jos historia on tyhjä tai yhden arvon mittainen, metodi palauttaa nollan.

Ohjeen varianssin laskemiseksi voit katsoa esimerkiksi Wikipediasta kohdasta populaatio- ja otosvarianssi. Esimerkiksi lukujen 3, 2, 7, 2 keskiarvo on 3.5, joten otosvarianssi on ((3 - 3.5)² + (2 - 3.5)² + (7 - 3.5)² + (2 - 3.5)²)/(4 - 1) ≈ 5,666667.)

Muistava tuotevarasto, vaihe 1

Toteuta luokan Tuotevarasto aliluokkana MuistavaTuotevarasto. Uusi versio tarjoaa vanhojen lisäksi varastotilanteen muutoshistoriaan liittyviä palveluita. Historiaa hallitaan Muutoshistoria-oliolla.

Julkiset konstruktorit ja metodit:

  • public MuistavaTuotevarasto(String tuotenimi, double tilavuus, double alkuSaldo) luo tuotevaraston. Tuotenimi, vetoisuus ja alkusaldo annetaan parametrina. Aseta alkusaldo sekä varaston alkusaldoksi että muutoshistorian ensimmäiseksi arvoksi.
  • public String historia() palauttaa tuotehistorian tyyliin [0.0, 119.2, 21.2]. Käytä Muutoshistoria-olion merkkiesitystä sellaisenaan.

Huomaa että tässä esiversiossa historia ei vielä toimi kunnolla; nyt vasta vain aloitussaldo muistetaan.

Käyttöesimerkki:

// tuttuun tapaan:
MuistavaTuotevarasto mehu = new MuistavaTuotevarasto("Juice", 1000.0, 1000.0);
mehu.otaVarastosta(11.3);
System.out.println(mehu.getNimi()); // Juice
mehu.lisaaVarastoon(1.0);
System.out.println(mehu);           // Juice: saldo = 989.7, vielä tilaa 10.3
...
    // mutta vielä historia() ei toimi kunnolla:
System.out.println(mehu.historia()); // [1000.0]
    // saadaan siis vasta konstruktorin asettama historian alkupiste...
...
Juice
Juice: saldo = 989.7, vielä tilaa 10.299999999999955
[1000.0]

Muistava tuotevarasto, vaihe 2

On aika aloittaa historia! Ensimmäinen versio ei historiasta tiennyt kuin alkupisteen. Täydennä luokkaa metodein

  • public void lisaaVarastoon(double maara) toimii kuin Varasto-luokan metodi, mutta muuttunut tilanne kirjataan historiaan. Huom: historiaan tulee kirjata lisäyksen jälkeinen varastosaldo, ei lisättävää määrää!
  • public double otaVarastosta(double maara) toimii kuin Varasto-luokan metodi, mutta muuttunut tilanne kirjataan historiaan. Huom: historiaan tulee kirjata poiston jälkeinen varastosaldo, ei poistettavaa määrää!

Käyttöesimerkki:

// tuttuun tapaan:
MuistavaTuotevarasto mehu = new MuistavaTuotevarasto("Juice", 1000.0, 1000.0);
mehu.otaVarastosta(11.3);
System.out.println(mehu.getNimi()); // Juice
mehu.lisaaVarastoon(1.0);
System.out.println(mehu);           // Juice: saldo = 989.7, vielä tilaa 10.3
...
// mutta nyt on historiaakin:
System.out.println(mehu.historia()); // [1000.0, 988.7, 989.7]
...
Juice
Juice: saldo = 989.7, vielä tilaa 10.299999999999955
[1000.0, 988.7, 989.7]

Muista miten korvaava metodi voi käyttää hyväkseen korvattua metodia!

Muistava tuotevarasto, vaihe 3

Täydennä luokkaa metodilla

  • public void tulostaAnalyysi(), joka tulostaa tuotteeseen liittyviä historiatietoja esimerkin esittämään tapaan.

Käyttöesimerkki:

MuistavaTuotevarasto mehu = new MuistavaTuotevarasto("Juice", 1000.0, 1000.0);
mehu.otaVarastosta(11.3);
mehu.lisaaVarastoon(1.0);
//System.out.println(mehu.historia()); // [1000.0, 988.7, 989.7]

mehu.tulostaAnalyysi();
Tuote: Juice
Historia: [1000.0, 988.7, 989.7]
Suurin tuotemäärä: 1000.0
Pienin tuotemäärä: 988.7
Keskiarvo: 992.8

Muistava tuotevarasto, vaihe 4

Täydennä analyysin tulostus sellaiseksi, että mukana ovat myös muutoshistorian suurin muutos ja historian varianssi.

Perintä, rajapinnat, kumpikin, vai eikö kumpaakaan?

Perintä ei sulje pois rajapintojen käyttöä, eikä rajapintojen käyttö sulje pois perinnän käyttöä. Rajapinnat toimivat sopimuksena luokan tarjoamasta toteutuksesta, ja mahdollistavat konkreettisen toteutuksen abstrahoinnin. Rajapinnan toteuttavan luokan vaihto on hyvin helppoa.

Aivan kuten rajapintaa toteuttaessa, sitoudumme perittäessä siihen, että aliluokkamme tarjoaa kaikki yliluokan metodit. Monimuotoisuuden ja polymorfismin takia perintäkin toimii kuin rajapinnat. Voimme antaa yliluokkaa käyttävälle metodille sen aliluokan ilmentymän.

Abstrakti luokka

Abstrakti luokka yhdistää rajapintoja ja perintää. Niistä ei voi tehdä ilmentymiä, vaan ilmentymät tehdään tehdään abstraktin luokan aliluokista. Abstrakti luokka voi sisältää sekä normaaleja metodeja, joissa on metodirunko, että abstrakteja metodeja, jotka sisältävät ainoastaan metodimäärittelyn. Abstraktien metodien toteutus jätetään perivän luokan vastuulle. Yleisesti ajatellen abstrakteja luokkia käytetään esimerkiksi kun abstraktin luokan kuvaama käsite ei ole selkeä itsenäinen käsite. Tällöin siitä ei tule pystyä tekemään ilmentymiä.

Sekä abstraktin luokan että abstraktien metodien määrittelyssä käytetään avainsanaa abstract. Abstrakti luokka määritellään lauseella public abstract class LuokanNimi, abstrakti metodi taas lauseella public abstract palautustyyppi metodinNimi. Pohditaan seuraavaa abstraktia luokkaa Toiminto, joka tarjoaa rungon toiminnoille ja niiden suorittamiselle.

public abstract class Toiminto {

    private String nimi;

    public Toiminto(String nimi) {
        this.nimi = nimi;
    }

    public String getNimi() {
        return this.nimi;
    }

    public abstract void suorita(Scanner lukija);
}

Abstrakti luokka Toiminto toimii runkona erilaisten toimintojen toteuttamiseen. Esimerkiksi pluslaskun voi toteuttaa perimällä luokka Toiminto seuraavasti.

public class Pluslasku extends Toiminto {

    public Pluslasku() {
        super("Pluslasku");
    }

    @Override
    public void suorita(Scanner lukija) {
        System.out.print("Anna ensimmäinen luku: ");
        int eka = Integer.parseInt(lukija.nextLine());
        System.out.print("Anna toinen luku: ");
        int toka = Integer.parseInt(lukija.nextLine());

        System.out.println("Lukujen summa on " + (eka + toka));
    }
}

Koska kaikki Toiminto-luokan perivät luokat ovat myös tyyppiä toiminto, voimme rakentaa käyttöliittymän Toiminto-tyyppisten muuttujien varaan. Seuraava luokka Kayttoliittyma sisaltaa listan toimintoja ja lukijan. Toimintoja voi lisätä käyttöliittymään dynaamisesti.

public class Kayttoliittyma {

    private Scanner lukija;
    private List<Toiminto> toiminnot;

    public Kayttoliittyma(Scanner lukija) {
        this.lukija = lukija;
        this.toiminnot = new ArrayList<>();
    }

    public void lisaaToiminto(Toiminto toiminto) {
        this.toiminnot.add(toiminto);
    }

    public void kaynnista() {
        while (true) {
            tulostaToiminnot();
            System.out.println("Valinta: ");

            String valinta = this.lukija.nextLine();
            if (valinta.equals("0")) {
                break;
            }

            suoritaToiminto(valinta);
            System.out.println();
        }
    }

    private void tulostaToiminnot() {
        System.out.println("\t0: Lopeta");
        for (int i = 0; i < this.toiminnot.size(); i++) {
            String toiminnonNimi = this.toiminnot.get(i).getNimi();
            System.out.println("\t" + (i + 1) + ": " + toiminnonNimi);
        }
    }

    private void suoritaToiminto(String valinta) {
        int toiminto = Integer.parseInt(valinta);

        Toiminto valittu = this.toiminnot.get(toiminto - 1);
        valittu.suorita(lukija);
    }
}

Käyttöliittymä toimii seuraavasti:

Kayttoliittyma kayttolittyma = new Kayttoliittyma(new Scanner(System.in));
kayttolittyma.lisaaToiminto(new Pluslasku());

kayttolittyma.kaynnista();
Toiminnot:
        0: Lopeta
        1: Pluslasku
Valinta: 1
Anna ensimmäinen luku: 8
Anna toinen luku: 12
Lukujen summa on 20

Toiminnot:
        0: Lopeta
        1: Pluslasku
Valinta: 0

Rajapintojen ja abstraktien luokkien suurin ero on siinä, että abstrakteissa luokissa voidaan määritellä metodien lisäksi myös oliomuuttujia sekä konstruktoreja. Koska abstrakteihin luokkiin voidaan määritellä toiminnallisuutta, voidaan niitä käyttää esimerkiksi oletustoiminnallisuuden määrittelyyn. Yllä käyttöliittymä käytti abstraktissa luokassa määriteltyä toiminnan nimen tallentamista.

Tehtäväpohjan mukana tulee luokat Tavara ja Laatikko. Luokka Laatikko on abstrakti luokka, jossa useamman tavaran lisääminen on toteutettu siten, että kutsutaan aina lisaa-metodia. Yhden tavaran lisäämiseen tarkoitettu metodi lisaa on abstrakti, joten jokaisen Laatikko-luokan perivän laatikon tulee toteuttaa se. Tehtävänäsi on muokata luokkaa Tavara ja toteuttaa muutamia erilaisia laatikoita luokan Laatikko pohjalta.

Lisää kaikki uudet luokat pakkaukseen laatikot.

package laatikot;

import java.util.Collection;

public abstract class Laatikko {

    public abstract void lisaa(Tavara tavara);

    public void lisaa(Collection<Tavara> tavarat) {
        tavarat.stream().forEach(t -> lisaa(t));
    }

    public abstract boolean onkoLaatikossa(Tavara tavara);
}

Tavaran muokkaus

Lisää Tavara-luokan konstruktoriin tarkistus, jossa tarkistetaan että tavaran paino ei ole koskaan negatiivinen (paino 0 hyväksytään). Jos paino on negatiivinen, tulee konstruktorin heittää IllegalArgumentException-poikkeus. Toteuta Tavara-luokalle myös metodit equals ja hashCode, joiden avulla pääset hyödyntämään erilaisten listojen ja kokoelmien contains-metodia. Toteuta metodit siten, että Tavara-luokan oliomuuttujan paino arvolla ei ole väliä. Voit hyvin hyödyntää NetBeansin tarjoamaa toiminnallisuutta equalsin ja hashCoden toteuttamiseen.

Maksimipainollinen laatikko

Toteuta pakkaukseen laatikot luokka MaksimipainollinenLaatikko, joka perii luokan Laatikko. Maksimipainollisella laatikolla on konstruktori public MaksimipainollinenLaatikko(int maksimipaino), joka määrittelee laatikon maksimipainon. Maksimipainolliseen laatikkoon voi lisätä tavaraa jos ja vain jos tavaran lisääminen ei ylitä laatikon maksimipainoa.

MaksimipainollinenLaatikko kahviLaatikko = new MaksimipainollinenLaatikko(10);
kahviLaatikko.lisaa(new Tavara("Saludo", 5));
kahviLaatikko.lisaa(new Tavara("Pirkka", 5));
kahviLaatikko.lisaa(new Tavara("Kopi Luwak", 5));

System.out.println(kahviLaatikko.onkoLaatikossa(new Tavara("Saludo")));
System.out.println(kahviLaatikko.onkoLaatikossa(new Tavara("Pirkka")));
System.out.println(kahviLaatikko.onkoLaatikossa(new Tavara("Kopi Luwak")));
true
true
false

Yhden tavaran laatikko ja Hukkaava laatikko

Toteuta seuraavaksi pakkaukseen laatikot luokka YhdenTavaranLaatikko, joka perii luokan Laatikko. Yhden tavaran laatikolla on konstruktori public YhdenTavaranLaatikko(), ja siihen mahtuu tasan yksi tavara. Jos tavara on jo laatikossa sitä ei tule vaihtaa. Laatikkoon lisättävän tavaran painolla ei ole väliä.

YhdenTavaranLaatikko laatikko = new YhdenTavaranLaatikko();
laatikko.lisaa(new Tavara("Saludo", 5));
laatikko.lisaa(new Tavara("Pirkka", 5));

System.out.println(laatikko.onkoLaatikossa(new Tavara("Saludo")));
System.out.println(laatikko.onkoLaatikossa(new Tavara("Pirkka")));
true
false

Toteuta seuraavaksi pakkaukseen laatikot luokka HukkaavaLaatikko, joka perii luokan Laatikko. Hukkaavalla laatikolla on konstruktori public HukkaavaLaatikko(). Hukkaavaan laatikkoon voi lisätä kaikki tavarat, mutta tavaroita ei löydy niitä etsittäessä. Laatikkoon lisäämisen tulee siis aina onnistua, mutta metodin onkoLaatikossa kutsumisen tulee aina palauttaa false.

HukkaavaLaatikko laatikko = new HukkaavaLaatikko();
laatikko.lisaa(new Tavara("Saludo", 5));
laatikko.lisaa(new Tavara("Pirkka", 5));

System.out.println(laatikko.onkoLaatikossa(new Tavara("Saludo")));
System.out.println(laatikko.onkoLaatikossa(new Tavara("Pirkka")));
false
false

Perintä ja abstraktit luokat luokkakaaviossa

Perintä merkitään luokkakaavioon kolmion muotoisella nuolella. Kolmio on perittävän luokan päädyssä. Alla olevassa esimerkissä luokka Moottori perii luokan Osa.

[Osa|-tunnus:String;-valmistaja:String;-kuvaus:String]
								   [Moottori|-moottorityyppi:String]
								   [Osa]^-[Moottori]

 

Alla olevaan esimerkkiin on kirjoitettu auki muistavaa tuotevarastoa käsittelevän tehtävän luokkakaavio. Muistava tuotevarasto perii tuotevaraston, joka taas perii varaston. Muutoshistoria on erillinen luokka, jonka muistava tuotevarasto sisältää. Muistava tuotevarasto tietää muutoshistorian, mutta muutoshistoria ei tiedä muistavasta tuotevarastosta.

[Varasto|-tilavuus:double;-saldo:double|+Varasto(tilavuus:double);+getSaldo():double;+getTilavuus():double;+paljonkoMahtuu():double;+lisaaVarastoon(maara:double):void;+otaVarastosta(maara:double):double;+toString():String]
								     [Tuotevarasto|-nimi:String|+Tuotevarasto(nimi:String، tilavuus:double);+getNimi():String;+setNimi(nimi:String):String;+toString():String]
								     [Muutoshistoria|-tilanteet:ArrayList|+Muutoshistoria();+lisaa(tilanne:double);+nollaa():void;...]
								     [MuistavaTuotevarasto||+MuistavaTuotevarasto(nimi:String، tilavuus:double،alkusaldo:double);+historia():String;+tulostaAnalyysi():void;+lisaaVarastoon(maara:double);+otaVarastosta(maara:double):double]

								     [Varasto]^-[Tuotevarasto]
								     [Tuotevarasto]^-[MuistavaTuotevarasto]
								     [Muutoshistoria]<-[MuistavaTuotevarasto]

 

Abstraktien luokkien perintä toimii lähes samalla tavalla. Abstraktit luokat kuitenkin merkitään luokkakaavioon siten, että luokan nimen yläpuolella lukee <<abstract>>. Tämän lisäksi luokan nimi ja luokassa määritellyt abstraktit metodit kuvataan kursiivilla.

Alla olevassa esimerkissä on tehtävän erilaisia laatikoita ensimmäistä kahta osaa kuvaava luokkaakaavio.

Miten näitä kannattaa piirtää?

Luokkakaaviot ovat erinomainen tapa kuvata ongelma-aluetta ja ongelman muotoa muille. Niiden käyttö on erittäin hyödyllistä myös silloin, kun ohjelmoija suunnittelee useammasta luokasta koostuvan ohjelman rakennetta.

Luokkakaavioita piirretään suunnitteluvaiheessa usein esimerkiksi valkotaulua tai isompaa paperiarkkia käyttäen. Luokkakaaviot kannattaa ajatella poisheitettävinä tuotoksina, jotka auttavat ohjelman rakennuksessa. Kaavion piirtämiseen -- eli tyylin oikeellisuuteen ja yksityiskohtiin -- ei kannata käyttää liian pitkään aikaa. Vastaavasti kaavio kannattaa piirtää sopivalla abstraktiotasolla. Esimerkiksi kymmeniä luokkia sisältävään luokkakaavioon ei todennäköisesti kannata merkitä jokaisen luokan jokaista metodia ja muuttujaa.

Materiaalissa käytetyt luokkakaaviot on piirretty sekä yUML että Createlyn avulla. Myös NetBeansiin löytyy välineitä luokkakaavioiden luomiseen -- esimerkiksi easyUML mahdollistaa luokkakaavioiden luomisen suoraan projektin koodista.

Muutamia yleishyödyllisiä tekniikoita

Tutustutaan seuraavaksi muutamaan ohjelmoinnissa varsin näppärään tekniikaan sekä luokkaan.

Säännölliset lausekkeet

Säännöllinen lauseke määrittelee joukon merkkijonoja tiiviissä muodossa. Säännöllisiä lausekkeita käytetään muunmuassa merkkijonojen oikeellisuuden tarkistamiseen. Merkkijonojen oikeellisuuden tarkastaminen tapahtuu luomalla säännöllinen lauseke, joka määrittelee merkkijonot, jotka ovat oikein.

Tarkastellaan ongelmaa, jossa täytyy tarkistaa, onko käyttäjän antama opiskelijanumero oikeanmuotoinen. Opiskelijanumero alkaa merkkijonolla "01", jota seuraa 7 numeroa väliltä 0–9.

Opiskelijanumeron oikeellisuuden voisi tarkistaa esimerkiksi käymällä opiskelijanumeroa esittävän merkkijonon läpi merkki merkiltä charAt-metodin avulla. Toinen tapa olisi tarkistaa että ensimmäinen merkki on "0", ja käyttää Integer.parseInt metodikutsua merkkijonon muuntamiseen numeroksi. Tämän jälkeen voisi tarkistaa että Integer.parseInt-metodin palauttama luku on pienempi kuin 20000000.

Oikeellisuuden tarkistus säännöllisten lausekkeiden avulla tapahtuu ensin sopivan säännöllisen lausekkeen määrittelyn. Tämän jälkeen käytetään String-luokan metodia matches, joka tarkistaa vastaako merkkijono parametrina annettua säännöllistä lauseketta. Opiskelijanumeron tapauksessa sopiva säännöllinen lauseke on "01[0-9]{7}", ja käyttäjän syöttämän opiskelijanumeron tarkistaminen käy seuraavasti:

System.out.print("Anna opiskelijanumero: ");
String numero = lukija.nextLine();

if (numero.matches("01[0-9]{7}")) {
    System.out.println("Muoto on oikea.");
} else {
    System.out.println("Muoto ei ole oikea.");
}

Käydään seuraavaksi läpi eniten käytettyjä säännöllisten lausekkeiden merkintöjä.

Vaihtoehtoisuus (pystyviiva)

Pystyviiva tarkoittaa, että säännöllisen lausekkeen osat ovat vaihtoehtoisia. Esimerkiksi lauseke 00|111|0000 määrittelee merkkijonot 00, 111 ja 0000. Metodi matches palauttaa arvon true jos merkkijono vastaa jotain määritellyistä vaihtoehdoista.

String merkkijono = "00";

if (merkkijono.matches("00|111|0000")) {
    System.out.println("Merkkijonosta löytyi joku kolmesta vaihtoehdosta");
} else {
    System.out.println("Merkkijonosta ei löytynyt yhtäkään vaihtoehdoista");
}
Merkkijonosta löytyi joku kolmesta vaihtoehdosta

Säännöllinen lauseke 00|111|0000 vaatii että merkkijono on täsmälleen määritellyn muotoinen: se ei määrittele "contains"-toiminnallisuutta.

String merkkijono = "1111";

if (merkkijono.matches("00|111|0000")) {
    System.out.println("Merkkijonosta löytyi joku kolmesta vaihtoehdosta");
} else {
    System.out.println("Merkkijonosta ei löytynyt yhtäkään vaihtoehdoista");
}
Merkkijonosta ei löytynyt yhtäkään vaihtoehdoista

Merkkijonon osaan rajattu vaikutus (sulut)

Sulkujen avulla voi määrittää, mihin säännöllisen lausekkeen osaan sulkujen sisällä olevat merkinnät vaikuttavat. Jos haluamme sallia merkkijonot 00000 ja 00001, voimme määritellä ne pystyviivan avulla muodossa 00000|00001. Sulkujen avulla voimme rajoittaa vaihtoehtoisuuden vain osaan merkkijonoa. Lauseke 0000(0|1) määrittelee merkkijonot 00000 ja 00001.

Vastaavasti säännöllinen lauseke auto(|n|a) määrittelee sanan auto yksikön nominatiivin (auto), genetiivin (auton), partitiivin (autoa) ja akkusatiivin (auto tai auton).

System.out.print("Kirjoita joku sanan auto yksikön taivutusmuoto: ");
String sana = lukija.nextLine();

if (sana.matches("auto(|n|a|ssa|sta|on|lla|lta|lle|na|ksi|tta)")) {
    System.out.println("Oikein meni! RRrakastan tätä kieltä!");
} else {
    System.out.println("Taivutusmuoto ei ole oikea.");
}

Toistomerkinnät

Usein halutaan, että merkkijonossa toistuu jokin tietty alimerkkijono. Säännöllisissä lausekkeissa on käytössä seuraavat toistomerkinnät:

  • Merkintä * toisto 0... kertaa, esim
    String merkkijono = "trolololololo";
    
    if (merkkijono.matches("trolo(lo)*")) {
        System.out.println("Muoto on oikea.");
    } else {
        System.out.println("Muoto ei ole oikea.");
    }
    
    Muoto on oikea.
    
  • Merkintä + toisto 1... kertaa, esim
    String merkkijono = "trolololololo";
    
    if (merkkijono.matches("tro(lo)+")) {
        System.out.println("Muoto on oikea.");
    } else {
        System.out.println("Muoto ei ole oikea.");
    }
    
    Muoto on oikea.
    
    String merkkijono = "nänänänänänänänä Bätmään!";
    
    if (merkkijono.matches("(nä)+ Bätmään!")) {
        System.out.println("Muoto on oikea.");
    } else {
        System.out.println("Muoto ei ole oikea.");
    }
    
    Muoto on oikea.
    
  • Merkintä ? toisto 0 tai 1 kertaa, esim
    String merkkijono = "You have to accidentally the whole meme";
    
    if (merkkijono.matches("You have to accidentally (delete )?the whole meme")) {
        System.out.println("Muoto on oikea.");
    } else {
        System.out.println("Muoto ei ole oikea.");
    }
    
    Muoto on oikea.
    
  • Merkintä {a} toisto a kertaa, esim
    String merkkijono = "1010";
    
    if (merkkijono.matches("(10){2}")) {
        System.out.println("Muoto on oikea.");
    } else {
        System.out.println("Muoto ei ole oikea.");
    }
    
    Muoto on oikea.
    
  • Merkintä {a,b} toisto a ... b kertaa, esim
    String merkkijono = "1";
    
    if (merkkijono.matches("1{2,4}")) {
        System.out.println("Muoto on oikea.");
    } else {
        System.out.println("Muoto ei ole oikea.");
    }
    
    Muoto ei ole oikea.
    
  • Merkintä {a,} toisto a ... kertaa, esim
    String merkkijono = "11111";
    
    if (merkkijono.matches("1{2,}")) {
        System.out.println("Muoto on oikea.");
    } else {
        System.out.println("Muoto ei ole oikea.");
    }
    
    Muoto on oikea.
    

Samassa säännöllisessä lausekkeessa voi käyttää myös useampia toistomerkintöjä. Esimerkiksi säännöllinen lauseke 5{3}(1|0)*5{3} määrittelee merkkijonot, jotka alkavat ja loppuvat kolmella vitosella. Välissä saa tulla rajaton määrä ykkösiä ja nollia.

Merkkiryhmät (hakasulut)

Merkkiryhmän avulla voi määritellä lyhyesti joukon merkkejä. Merkit kirjoitetaan hakasulkujen sisään, ja merkkivälin voi määrittää viivan avulla. Esimerkiksi merkintä [145] tarkoittaa samaa kuin (1|4|5) ja merkintä [2-36-9] tarkoittaa samaa kuin (2|3|6|7|8|9). Vastaavasti merkintä [a-c]* määrittelee säännöllisen lausekkeen, joka vaatii että merkkijono sisältää vain merkkejä a, b ja c.

Harjoitellaan hieman säännöllisten lausekkeiden käyttöä. Tehtävissä haetut metodit tehdään luokkaan Tarkistin.

Viikonpäivä

Tee säännöllisen lausekkeen avulla metodi public boolean onViikonpaiva(String merkkijono), joka palauttaa true jos sen parametrina saama merkkijono on viikonpäivän lyhenne (ma, ti, ke, to, pe, la tai su).

Esimerkkitulostuksia metodia käyttävästä ohjelmasta:

Anna merkkijono: ti
Muoto on oikea.
Anna merkkijono: abc
Muoto ei ole oikea.

Vokaalitarkistus

Tee metodi public boolean kaikkiVokaaleja(String merkkijono) joka tarkistaa säännöllisen lausekkeen avulla ovatko parametrina olevan merkkijonon kaikki merkit vokaaleja.

Esimerkkitulostuksia metodia käyttävästä ohjelmasta:

Anna merkkijono: aie
Muoto on oikea.
Anna merkkijono: ane
Muoto ei ole oikea.

Kellonaika

Säännölliset lausekkeet sopivat tietynlaisiin tilanteisiin. Joissain tapaukseesa lausekkeista tulee liian monimutkaisia, ja merkkijonon "sopivuus" kannattaa tarkastaa muulla tyylillä tai voi olla tarkoituksenmukaista käyttää säännöllisiä lausekkeita vain osaan tarkastuksesta.

Tee metodi public boolean kellonaika(String merkkijono) ohjelma, joka tarkistaa säännöllisen lausekkeen avulla onko parametrina oleva merkkijono muotoa tt:mm:ss oleva kellonaika (tunnit, minuutit ja sekunnit kaksinumeroisina).

Esimerkkitulostuksia metodia käyttävästä ohjelmasta:

Anna merkkijono: 17:23:05
Muoto on oikea.
Anna merkkijono: abc
Muoto ei ole oikea.
Anna merkkijono: 33:33:33
Muoto ei ole oikea.

Nykyään lähes kaikista ohjelmointikielistä löytyy tuki säännöllisille lausekkeille. Säännöllisten lausekkeiden teoriaa tarkastellaan muunmuassa kurssilla Laskennan mallit. Lisää säännöllisistä lausekkeista löydät esim. googlaamalla hakusanalla regular expressions java -- kannattaa myös lukea Codinghorror-blogin lyhyt artikkeli Regex use vs. Regex abuse.

Lueteltu tyyppi eli Enum

Jos tiedämme muuttujien mahdolliset arvot ennalta, voimme käyttää niiden esittämiseen enum-tyyppistä luokkaa eli lueteltua tyyppiä. Luetellut tyypit ovat oma luokkatyyppinsä rajapinnan ja normaalin luokan lisäksi. Lueteltu tyyppi määritellään avainsanalla enum. Esimerkiksi seuraava Maa-enumluokka määrittelee neljä vakioarvoa: RUUTU, PATA, RISTI ja HERTTA.

public enum Maa {
    RUUTU, PATA, RISTI, HERTTA
}

Yksinkertaisimmassa muodossaan enum luettelee pilkulla erotettuina määrittelemänsä vakioarvot. Lueteltujen tyyppien arvot eli vakiot on yleensä tapana kirjoittaa kokonaan isoin kirjaimin.

Enum luodaan (yleensä) omaan tiedostoon, samaan tapaan kuin luokka tai rajapinta. NetBeansissa Enumin saa luotua valitsemalla projektin kohdalla new/other/java/java enum.

Seuraavassa luokka Kortti jossa maa esitetään enumin avulla:

public class Kortti {

    private int arvo;
    private Maa maa;

    public Kortti(int arvo, Maa maa) {
        this.arvo = arvo;
        this.maa = maa;
    }

    @Override
    public String toString() {
        return maa + " " + arvo;
    }

    public Maa getMaa() {
        return maa;
    }

    public int getArvo() {
        return arvo;
    }
}

Korttia käytetään seuraavasti:

Kortti eka = new Kortti(10, Maa.HERTTA);

System.out.println(eka);

if (eka.getMaa() == Maa.PATA) {
    System.out.println("on pata");
} else {
    System.out.println("ei ole pata");
}

Tulostuu:

HERTTA 10
ei ole pata

Huomaamme, että enumin tunnukset tulostuvat mukavasti! Koska kortin maat ovat nyt tyyppiä Maa ei ylemmän esimerkin "järjenvastaiset" kummallisuudet, esim. "maan korottaminen toiseen potenssiin" onnistu. Oraclella on enum-tyyppiin liittyvä sivusto osoitteessa http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/enum.html.

Enumien vertailu

Ylläolevassa esimerkissä kahta enumia verrattiin yhtäsuuruusmerkkien avulla. Miksi tämä on ok?

Jokainen lueteltu arvo saa oman uniikin numerotunnuksen, ja niiden vertailu keskenään yhtäsuuruusmerkillä on ok. Kuten muutkin Javan luokat, myös luetellut arvot perivät Object-luokan ja sen equals-metodin. Luetelluilla luokilla myös equals-metodi vertailee tätä numerotunnusta.

Luetellun arvon numeraalisen tunnuksen saa selville metodille ordinal(). Metodi palauttaa käytännössä järjestysnumeron -- jos lueteltu arvo on esitelty ensimmäisenä, on sen järjestysnumero 0. Jos toisena, järjestysnumero on 1, jne.

public enum Maa {
    RUUTU, PATA, RISTI, HERTTA
}
System.out.println(Maa.RUUTU.ordinal());
System.out.println(Maa.HERTTA.ordinal());
0
3

Lueteltujen tyyppien oliomuuttujat

Luetellut tyypit voivat sisältää oliomuuttujia. Oliomuuttujien arvot tulee asettaa luetellun tyypin määrittelevän luokan sisäisessä eli näkyvyysmääreen private omaavassa konstruktorissa. Enum-tyyppisillä luokilla ei saa olla public-konstruktoria.

Seuraavassa lueteltu tyyppi Vari, joka sisältää vakioarvot PUNAINEN, VIHREA ja SININEN. Vakioille on määritelty värikoodin kertova oliomuuttuja:

public enum Vari {
    // konstruktorin parametrit määritellään vakioarvoja lueteltaessa
    PUNAINEN("#FF0000"),
    VIHREA("#00FF00"),
    SININEN("#0000FF");

    private String koodi;        // oliomuuttuja

    private Vari(String koodi) { // konstruktori
        this.koodi = koodi;
    }

    public String getKoodi() {
        return this.koodi;
    }
}

Lueteltua tyyppiä Vari voidaan käyttää esimerkiksi seuraavasti:

System.out.println(Vari.VIHREA.getKoodi());
#00FF00

Iteraattori

Tarkastellaan seuraavaa luokkaa Kasi, joka mallintaa tietyssä korttipelissä pelaajan kädessä olevien korttien joukkoa:

public class Kasi {
    private List<Kortti> kortit;

    public Kasi() {
        this.kortit = new ArrayList<>();
    }

    public void lisaa(Kortti kortti) {
        this.kortit.add(kortti);
    }

    public void tulosta() {
        this.kortit.stream().forEach(kortti -> {
            System.out.println(kortti);
        });
    }
}

Luokan metodi tulosta tulostaa jokaisen kädessä olevan kortin.

ArrayList ja muut Collection-rajapinnan toteuttavat "oliosäiliöt" toteuttavat rajapinnan Iterable, ja ne voidaan käydä läpi myös käyttäen iteraattoria, eli olioa, joka on varta vasten tarkoitettu tietyn oliokokoelman läpikäyntiin. Seuraavassa on iteraattoria käyttävä versio korttien tulostamisesta:

public void tulosta() {
    Iterator<Kortti> iteraattori = kortit.iterator();

    while (iteraattori.hasNext()) {
        System.out.println(iteraattori.next());
    }
}

Iteraattori pyydetään kortteja sisältävältä listalta kortit. Iteraattori on ikäänkuin "sormi", joka osoittaa aina tiettyä listan sisällä olevaa olioa, ensin ensimmäistä ja sitten seuraavaa jne... kunnes "sormen" avulla on käyty jokainen olio läpi.

Iteraattori tarjoaa muutaman metodin. Metodilla hasNext() kysytään onko läpikäytäviä olioita vielä jäljellä. Jos on, voidaan iteraattorilta pyytää seuraavana vuorossa oleva olio metodilla next(). Metodi siis palauttaa seuraavana läpikäyntivuorossa olevan olion ja laittaa iteraattorin eli "sormen" osoittamaan seuraavana vuorossa olevaa läpikäytävää olioa.

Iteraattorin next-metodin palauttama olioviite voidaan ottaa toki talteen myös muuttujaan, eli metodi tulosta voitaisiin muotoilla myös seuraavasti.

public void tulosta(){
    Iterator<Kortti> iteraattori = kortit.iterator();

    while (iteraattori.hasNext()) {
        Kortti seuraavanaVuorossa = iteraattori.next();
        System.out.println(seuraavanaVuorossa);
    }
}

Tarkastellaan seuraavaksi yhtä iteraattorin käyttökohdetta. Motivoidaan käyttökohde ensin ongelmallisella lähestymistavalla. Yritämme tehdä virran avulla metodia, joka poistaa käsiteltävästä virrasta ne kortit, joiden arvo on annettua arvoa pienempi.

public class Kasi {
    // ...

    public void poistaHuonommat(int arvo) {
        this.kortit.stream().forEach(kortti -> {
            if (kortti.getArvo() < arvo) {
                kortit.remove(kortti);
            }
        });
    }
}

Metodin suoritus aiheuttaa ongelman.

Exception in thread "main" java.util.ConcurrentModificationException
        at ...
        Java Result: 1

Virheen syynä on se, että listan läpikäynti forEach-metodilla olettaa, ettei listaa muokata läpikäynnin yhteydessä. Listan muokkaaminen (eli tässä tapauksessa alkion poistaminen) aiheuttaa virheen -- voimme ajatella, että komento forEach menee tästä "sekaisin".

Jos listalta halutaan poistaa osa olioista läpikäynnin aikana osa, tulee tämä tehdä iteraattoria käyttäen. Iteraattori-olion metodia remove kutsuttaessa listalta poistetaan siististi se alkio jonka iteraattori palautti edellisellä metodin next kutsulla. Toimiva versio metodista seuraavassa:

public class Kasi {
    // ...

    public void poistaHuonommat(int arvo) {
        Iterator<Kortti> iteraattori = kortit.iterator();

        while (iteraattori.hasNext()) {
            if (iteraattori.next().getArvo() < arvo) {
                // poistetaan listalta olio jonka edellinen next-metodin kutsu palautti
                iteraattori.remove();
            }
        }
    }
}

Tehdään ohjelma pienen yrityksen henkilöstön hallintaan.

Koulutus

Tee pakkaukseen henkilosto lueteltu tyyppi eli enum Koulutus jolla on tunnukset FT (tohtori), FM (maisteri), LuK (kandidaatti), FilYO (ylioppilas).

Henkilo

Tee pakkaukseen henkilosto luokka Luokka Henkilo. Henkilölle annetaan konstruktorin parametrina annettava nimi ja koulutus. Henkilöllä on myös koulutuksen kertova metodi public Koulutus getKoulutus() sekä alla olevan esimerkin mukaista jälkeä tekevä toString-metodi.

Henkilo vilma = new Henkilo("Vilma", Koulutus.FT);
System.out.println(vilma);
Vilma, FT

Tyontekijat

Tee pakkaukseen henkilosto luokka Luokka Tyontekijat. Työntekijät-olio sisältää listan Henkilo-olioita. Luokalla on parametriton konstruktori ja seuraavat metodit:

  • public void lisaa(Henkilo lisattava) lisää parametrina olevan henkilön työntekijäksi
  • public void lisaa(List<Henkilo> lisattavat) lisää parametrina olevan listan henkilöitä työntekijöiksi
  • public void tulosta() tulostaa kaikki työntekijät
  • public void tulosta(Koulutus koulutus) tulostaa työntekijät joiden koulutus on sama kuin parametrissa määritelty koulutus

HUOM: Luokan Tyontekijat tulosta-metodit on toteutettava iteraattoria käyttäen!

Irtisanominen

Tee luokalle Tyontekijat metodi public void irtisano(Koulutus koulutus) joka poistaa Työntekijöiden joukosta kaikki henkilöt joiden koulutus on sama kuin metodin parametrina annettu.

HUOM: toteuta metodi iteraattoria käyttäen!

Seuraavassa esimerkki luokan käytöstä:

Tyontekijat yliopisto = new Tyontekijat();
yliopisto.lisaa(new Henkilo("Petrus", Koulutus.FT));
yliopisto.lisaa(new Henkilo("Arto", Koulutus.FilYO));
yliopisto.lisaa(new Henkilo("Elina", Koulutus.FT));

yliopisto.tulosta();

yliopisto.irtisano(Koulutus.FilYO);

System.out.println("==");

yliopisto.tulosta();

Tulostuu:

Petrus, FT
Arto, FilYO
Elina, FT
==
Petrus, FT
Elina, FT

Tehtäväpohjan mukana on luokka, jonka oliot kuvaavat pelikortteja. Kortilla on arvo ja maa. Kortin arvo on esitetään numerona 2, 3, ..., 14 ja maa Risti, Ruutu, Hertta tai Pata. Ässä on siis arvo 14. Arvo esitetään kokonaislukuna ja maa enum-tyyppisenä oliona. Kortilla on myös metodi toString, jota käyttäen kortin arvo ja maa tulostuvat "ihmisystävällisesti".

Korttien luominen tapahtuu seuraavasti.

Kortti eka = new Kortti(2, Maa.RUUTU);
Kortti toka = new Kortti(14, Maa.PATA);
Kortti kolmas = new Kortti(12, Maa.HERTTA);

System.out.println(eka);
System.out.println(toka);
System.out.println(kolmas);

Tulostuu:

RUUTU 2
PATA A
HERTTA Q

Kortti-luokasta Comparable

Tee Kortti-luokasta Comparable. Toteuta compareTo-metodi niin, että korttien järjestys on arvon mukaan nouseva. Jos verrattavien Korttien arvot ovat samat, verrataan niitä maan perusteella nousevassa järjestyksessä: risti ensin, ruutu toiseksi, hertta kolmanneksi, pata viimeiseksi.

Maiden järjestämisessä apua löytynee Enum-luokan ordinal-metodista.

Järjestyksessä pienin kortti siis olisi risti kakkonen ja suurin pataässä.

Käsi

Tee seuraavaksi luokka Kasi joka edustaa pelaajan kädessään pitämää korttien joukkoa. Tee kädelle seuraavat metodit:

  • public void lisaa(Kortti kortti) lisää käteen kortin
  • public void tulosta() tulostaa kädessä olevat kortit alla olevan esimerkin tyylillä
Kasi kasi = new Kasi();

kasi.lisaa(new Kortti(2, Maa.RUUTU));
kasi.lisaa(new Kortti(14, Maa.PATA));
kasi.lisaa(new Kortti(12, Maa.HERTTA));
kasi.lisaa(new Kortti(2, Maa.PATA));

kasi.tulosta();

Tulostuu:

RUUTU 2
PATA A
HERTTA Q
PATA 2

Käytä ArrayListiä korttien tallentamiseen.

Käden järjestäminen

Tee kädelle metodi public void jarjesta() jota kutsumalla käden sisällä olevat kortit menevät suuruusjärjestykseen. Järjestämisen jälkeen kortit tulostuvat järjestyksessä:

Kasi kasi = new Kasi();

kasi.lisaa(new Kortti(2, Maa.RUUTU));
kasi.lisaa(new Kortti(14, Maa.PATA));
kasi.lisaa(new Kortti(12, Maa.HERTTA));
kasi.lisaa(new Kortti(2, Maa.PATA));

kasi.jarjesta();

kasi.tulosta();

Tulostuu:

RUUTU 2
PATA 2
HERTTA Q
PATA A

Käsien vertailu

Eräässä korttipelissä kahdesta korttikädestä arvokkaampi on se, jonka sisältämien korttien arvon summa on suurempi. Tee luokasta Kasi vertailtava tämän kriteerin mukaan, eli laita luokka toteuttamaan rajapinta Comparable<Kasi>.

Esimerkkiohjelma, jossa vertaillaan käsiä:

Kasi kasi1 = new Kasi();

kasi1.lisaa(new Kortti(2, Maa.RUUTU));
kasi1.lisaa(new Kortti(14, Maa.PATA));
kasi1.lisaa(new Kortti(12, Maa.HERTTA));
kasi1.lisaa(new Kortti(2, Maa.PATA));

Kasi kasi2 = new Kasi();

kasi2.lisaa(new Kortti(11, Maa.RUUTU));
kasi2.lisaa(new Kortti(11, Maa.PATA));
kasi2.lisaa(new Kortti(11, Maa.HERTTA));

int vertailu = kasi1.compareTo(kasi2);

if (vertailu < 0) {
    System.out.println("arvokkaampi käsi sisältää kortit");
    kasi2.tulosta();
} else if (vertailu > 0){
    System.out.println("arvokkaampi käsi sisältää kortit");
    kasi1.tulosta();
} else {
    System.out.println("kädet yhtä arvokkaat");
}

Tulostuu

arvokkaampi käsi sisältää kortit
RUUTU J
PATA J
HERTTA J

Korttien järjestäminen eri kriteerein

Entä jos haluaisimme välillä järjestää kortit hieman eri tavalla, esim. kaikki saman maan kortit peräkkäin? Luokalla voi olla vain yksi compareTo-metodi, joten joudumme muunlaisia järjestyksiä saadaksemme turvautumaan muihin keinoihin.

Vaihtoehtoiset järjestämistavat toteutetaan erillisten vertailun suorittavien luokkien avulla. Korttien vaihtoehtoisten järjestyksen määräävän luokkien tulee toteuttaa Comparator<Kortti>-rajapinta. Järjestyksen määräävän luokan olio vertailee kahta parametrina saamaansa korttia. Metodeja on ainoastaan yksi compare(Kortti k1, Kortti k2), jonka tulee palauttaa negatiivinen arvo, jos kortti k1 on järjestyksessä ennen korttia k2, positiivinen arvo jos k2 on järjestyksessä ennen k1:stä ja 0 muuten.

Periaatteena on luoda jokaista järjestämistapaa varten oma vertailuluokka, esim. saman maan kortit vierekkäin vievän järjestyksen määrittelevä luokka:

import java.util.Comparator;

public class SamatMaatVierekkain implements Comparator<Kortti> {
    public int compare(Kortti k1, Kortti k2) {
        return k1.getMaa().ordinal() - k2.getMaa().ordinal();
    }
}

Maittainen järjestys on sama kuin kortin metodin compareTo maille määrittelemä järjestys eli ristit ensin, ruudut toiseksi, hertat kolmanneksi, padat viimeiseksi.

Järjestäminen tapahtuu edelleen luokan Collections metodin sort avulla. Metodi saa nyt toiseksi parametrikseen järjestyksen määräävän luokan olion:

ArrayList<Kortti> kortit = new ArrayList<>();

kortit.add(new Kortti(3, Maa.PATA));
kortit.add(new Kortti(2, Maa.RUUTU));
kortit.add(new Kortti(14, Maa.PATA));
kortit.add(new Kortti(12, Maa.HERTTA));
kortit.add(new Kortti(2, Maa.PATA));

SamatMaatVierekkain samatMaatVierekkainJarjestaja = new SamatMaatVierekkain();
Collections.sort(kortit, samatMaatVierekkainJarjestaja);

kortit.stream().forEach(k -> System.out.println(k));

Tulostuu:

RUUTU 2
HERTTA Q
PATA 3
PATA A
PATA 2

Järjestyksen määrittelevä olio voidaan myös luoda suoraan sort-kutsun yhteydessä:

Collections.sort(kortit, new SamatMaatVierekkain());

Tarkempia ohjeita vertailuluokkien tekemiseen täällä

Tee nyt luokka Comparator-rajapinnan toteuttava luokka SamatMaatVierekkainArvojarjestykseen jonka avulla saat kortit muuten samanlaiseen järjestykseen kuin edellisessä esimerkissä paitsi, että saman maan kortit järjestyvät arvon mukaisesti.

Käden järjestäminen maittain

Lisää luokalle Kasi metodi public void jarjestaMaittain() jota kutsumalla käden sisällä olevat kortit menevät edellisen tehtävän vertailijan määrittelemään järjestykseen. Järjestämisen jälkeen kortit tulostuvat järjestyksessä:

Kasi kasi = new Kasi();

kasi.lisaa(new Kortti(12, Maa.HERTTA));
kasi.lisaa(new Kortti(4, Maa.PATA));
kasi.lisaa(new Kortti(2, Maa.RUUTU));
kasi.lisaa(new Kortti(14, Maa.PATA));
kasi.lisaa(new Kortti(7, Maa.HERTTA));
kasi.lisaa(new Kortti(2, Maa.PATA));

kasi.jarjestaMaittain();

kasi.tulosta();

Tulostuu:

RUUTU 2
HERTTA 7
HERTTA Q
PATA 2
PATA 4
PATA A

Netflix lupasi lokakuussa 2006 miljoona dollaria henkilölle tai ryhmälle, joka kehittäisi ohjelman, joka on 10% parempi elokuvien suosittelussa kuin heidän oma ohjelmansa. Kilpailu ratkesi syyskuussa 2009 (http://www.netflixprize.com/).

Rakennetaan tässä tehtävässä ohjelma elokuvien suositteluun. Alla on sen toimintaesimerkki:

ArvioRekisteri arviot = new ArvioRekisteri();

Elokuva tuulenViemaa = new Elokuva("Tuulen viemää");
Elokuva hiljaisetSillat = new Elokuva("Hiljaiset sillat");
Elokuva eraserhead = new Elokuva("Eraserhead");

Henkilo matti = new Henkilo("Matti");
Henkilo pekka = new Henkilo("Pekka");
Henkilo mikke = new Henkilo("Mikke");
Henkilo thomas = new Henkilo("Thomas");

arviot.lisaaArvio(matti, tuulenViemaa, Arvio.HUONO);
arviot.lisaaArvio(matti, hiljaisetSillat, Arvio.HYVA);
arviot.lisaaArvio(matti, eraserhead, Arvio.OK);

arviot.lisaaArvio(pekka, tuulenViemaa, Arvio.OK);
arviot.lisaaArvio(pekka, hiljaisetSillat, Arvio.HUONO);
arviot.lisaaArvio(pekka, eraserhead, Arvio.VALTTAVA);

arviot.lisaaArvio(mikke, eraserhead, Arvio.HUONO);


Suosittelija suosittelija = new Suosittelija(arviot);
System.out.println(thomas + " suositus: " + suosittelija.suositteleElokuva(thomas));
System.out.println(mikke + " suositus: " + suosittelija.suositteleElokuva(mikke));
Thomas suositus: Hiljaiset sillat
Mikke suositus: Tuulen viemää

Ohjelma osaa suositella elokuvia niiden yleisen arvion perusteella, sekä henkilökohtaisten henkilön antaminen arvioiden perusteella. Lähdetään rakentamaan ohjelmaa.

Henkilo ja Elokuva

Luo pakkaus suosittelija.domain ja lisää sinne luokat Henkilo ja Elokuva. Kummallakin luokalla on julkinen konstruktori public Luokka(String nimi), sekä metodi public String getNimi(), joka palauttaa konstruktorissa saadun nimen.

Henkilo henkilo = new Henkilo("Pekka");
Elokuva elokuva = new Elokuva("Eraserhead");

System.out.println(henkilo.getNimi() + " ja " + elokuva.getNimi());
Pekka ja Eraserhead

Lisää luokille myös public String toString()-metodi, joka palauttaa konstruktorissa parametrina annetun nimen, sekä korvaa metodit equals ja hashCode.

Korvaa equals siten että samuusvertailu tapahtuu oliomuuttujan nimi perusteella. Metodi hashCode kannattaa generoida automaattisesti seuraavan ohjeen mukaan:

NetBeans tarjoaa metodien equals ja hashCode automaattisen luonnin. Voit valita valikosta Source -> Insert Code, ja valita aukeavasta listasta equals() and hashCode(). Tämän jälkeen NetBeans kysyy oliomuuttujat joita metodeissa käytetään.

Arvio

Luo pakkaukseen suosittelija.domain lueteltu tyyppi Arvio. Enum-luokalla Arvio on julkinen metodi public int getArvo(), joka palauttaa arvioon liittyvän arvon. Arviotunnusten ja niihin liittyvien arvosanojen tulee olla seuraavat:

TunnusArvo
HUONO-5
VALTTAVA-3
EI_NAHNYT0
NEUTRAALI1
OK3
HYVA5

Luokkaa voi käyttää seuraavasti:

Arvio annettu = Arvio.HYVA;
System.out.println("Arvio " + annettu + ", arvo " + annettu.getArvo());
annettu = Arvio.NEUTRAALI;
System.out.println("Arvio " + annettu + ", arvo " + annettu.getArvo());
Arvio HYVA, arvo 5
Arvio NEUTRAALI, arvo 1

ArvioRekisteri, osa 1

Aloitetaan arvioiden varastointiin liittyvän palvelun toteutus.

Luo pakkaukseen suosittelija luokka ArvioRekisteri, jolla on konstruktori public ArvioRekisteri() sekä seuraavat metodit:

  • public void lisaaArvio(Elokuva elokuva, Arvio arvio) lisää arviorekisteriin parametrina annetulle elokuvalle uuden arvion. Samalla elokuvalla voi olla useita samanlaisiakin arvioita.
  • public List<Arvio> annaArviot(Elokuva elokuva) palauttaa elokuvalle lisätyt arviot listana.
  • public Map<Elokuva, List<Arvio>> elokuvienArviot() palauttaa mapin, joka sisältää arvioidut elokuvat avaimina. Jokaiseen elokuvaan liittyy lista, joka sisältää elokuvaan lisatyt arviot.

Testaa metodien toimintaa seuraavalla lähdekoodilla:

Elokuva hiljaisetSillat = new Elokuva("Hiljaiset sillat");
Elokuva eraserhead = new Elokuva("Eraserhead");

ArvioRekisteri rekisteri = new ArvioRekisteri();
rekisteri.lisaaArvio(eraserhead, Arvio.HUONO);
rekisteri.lisaaArvio(eraserhead, Arvio.HUONO);
rekisteri.lisaaArvio(eraserhead, Arvio.HYVA);

rekisteri.lisaaArvio(hiljaisetSillat, Arvio.HYVA);
rekisteri.lisaaArvio(hiljaisetSillat, Arvio.OK);

System.out.println("Kaikki arviot: " + rekisteri.elokuvienArviot());
System.out.println("Arviot Eraserheadille: " + rekisteri.annaArviot(eraserhead));
Kaikki arviot: {Hiljaiset sillat=[HYVA, OK], Eraserhead=[HUONO, HUONO, HYVA]}
Arviot Eraserheadille: [HUONO, HUONO, HYVA]

ArvioRekisteri, osa 2

Lisätään seuraavaksi mahdollisuus henkilökohtaisten arvioiden lisäämiseen.

Lisää luokkaan ArvioRekisteri seuraavat metodit:

  • public void lisaaArvio(Henkilo henkilo, Elokuva elokuva, Arvio arvio) lisää parametrina annetulle elokuvalle tietyn henkilön tekemän arvion. Sama henkilö voi arvioida tietyn elokuvan vain kertaalleen. Henkilön tekemä arvio tulee myös lisätä kaikkiin elokuviin liittyviin arvioihin.
  • public Arvio haeArvio(Henkilo henkilo, Elokuva elokuva) palauttaa parametrina annetun henkilön tekemän arvion parametrina annetulle elokuvalle. Jos henkilö ei ole arvioinut kyseistä elokuvaa, palauta arvio Arvio.EI_NAHNYT.
  • public Map<Elokuva, Arvio> annaHenkilonArviot(Henkilo henkilo) palauttaa hajautustaulun, joka sisältää henkilön tekemät arviot. Hajautustaulun avaimena on arvioidut elokuvat, arvoina arvioituihin elokuviin liittyvät arviot. Jos henkilö ei ole arvioinut yhtään elokuvaa, palautetaan tyhjä hajautustaulu.
  • public List<Henkilo> arvioijat() palauttaa listan henkilöistä jotka ovat arvioineet elokuvia.

Henkilöiden tekemät arviot kannattanee tallentaa hajautustauluun, jossa avaimena on henkilö. Arvona hajautustaulussa on toinen hajautustaulu, jossa avaimena on elokuva ja arvona arvio.

Testaa paranneltua ArvioRekisteri-luokkaa seuraavalla lähdekoodipätkällä:

ArvioRekisteri arviot = new ArvioRekisteri();

Elokuva tuulenViemaa = new Elokuva("Tuulen viemää");
Elokuva eraserhead = new Elokuva("Eraserhead");

Henkilo matti = new Henkilo("Matti");
Henkilo pekka = new Henkilo("Pekka");

arviot.lisaaArvio(matti, tuulenViemaa, Arvio.HUONO);
arviot.lisaaArvio(matti, eraserhead, Arvio.OK);

arviot.lisaaArvio(pekka, tuulenViemaa, Arvio.OK);
arviot.lisaaArvio(pekka, eraserhead, Arvio.OK);

System.out.println("Arviot Eraserheadille: " + arviot.annaArviot(eraserhead));
System.out.println("Matin arviot: " + arviot.annaHenkilonArviot(matti));
System.out.println("Arvioijat: " + arviot.arvioijat());
Arviot Eraserheadille: [OK, OK]
Matin arviot: {Tuulen viemää=HUONO, Eraserhead=OK}
Arvioijat: [Pekka, Matti]

Luodaan seuraavaksi muutama apuluokka arviointien helpottamiseksi.

HenkiloComparator

Luo pakkaukseen suosittelija.comparator luokka HenkiloComparator. Luokan HenkiloComparator tulee toteuttaa rajapinta Comparator<Henkilo>, ja sillä pitää olla konstruktori public HenkiloComparator(Map<Henkilo, Integer> henkiloidenSamuudet). Luokkaa HenkiloComparator käytetään myöhemmin henkilöiden järjestämiseen henkilöön liittyvän luvun perusteella.

HenkiloComparator-luokan tulee mahdollistaa henkilöiden järjestäminen henkilöön liittyvän luvun perusteella.

Testaa luokan toimintaa seuraavalla lähdekoodilla:

Henkilo matti = new Henkilo("Matti");
Henkilo pekka = new Henkilo("Pekka");
Henkilo mikke = new Henkilo("Mikke");
Henkilo thomas = new Henkilo("Thomas");

Map<Henkilo, Integer> henkiloidenSamuudet = new HashMap<>();
henkiloidenSamuudet.put(matti, 42);
henkiloidenSamuudet.put(pekka, 134);
henkiloidenSamuudet.put(mikke, 8);
henkiloidenSamuudet.put(thomas, 82);

List<Henkilo> henkilot = Arrays.asList(matti, pekka, mikke, thomas);
System.out.println("Henkilöt ennen järjestämistä: " + henkilot);

Collections.sort(henkilot, new HenkiloComparator(henkiloidenSamuudet));
System.out.println("Henkilöt järjestämisen jälkeen: " + henkilot);
Henkilöt ennen järjestämistä: [Matti, Pekka, Mikke, Thomas]
Henkilöt järjestämisen jälkeen: [Pekka, Thomas, Matti, Mikke]

ElokuvaComparator

Luo pakkaukseen suosittelija.comparator luokka ElokuvaComparator. Luokan ElokuvaComparator tulee toteuttaa rajapinta Comparator<Elokuva>, ja sillä pitää olla konstruktori public ElokuvaComparator(Map<Elokuva, List<Arvio>> arviot). Luokkaa ElokuvaComparator käytetään myöhemmin elokuvien järjestämiseen niiden arvioiden perusteella.

ElokuvaComparator-luokan tulee tarjota mahdollisuus elokuvien järjestäminen niiden saamien arvosanojen keskiarvon perusteella. Korkeimman keskiarvon saanut elokuva tulee ensimmäisenä, matalimman keskiarvon saanut viimeisenä.

Testaa luokan toimintaa seuraavalla lähdekoodilla:

ArvioRekisteri arviot = new ArvioRekisteri();

Elokuva tuulenViemaa = new Elokuva("Tuulen viemää");
Elokuva hiljaisetSillat = new Elokuva("Hiljaiset sillat");
Elokuva eraserhead = new Elokuva("Eraserhead");

Henkilo matti = new Henkilo("Matti");
Henkilo pekka = new Henkilo("Pekka");
Henkilo mikke = new Henkilo("Mikke");

arviot.lisaaArvio(matti, tuulenViemaa, Arvio.HUONO);
arviot.lisaaArvio(matti, hiljaisetSillat, Arvio.HYVA);
arviot.lisaaArvio(matti, eraserhead, Arvio.OK);

arviot.lisaaArvio(pekka, tuulenViemaa, Arvio.OK);
arviot.lisaaArvio(pekka, hiljaisetSillat, Arvio.HUONO);
arviot.lisaaArvio(pekka, eraserhead, Arvio.VALTTAVA);

arviot.lisaaArvio(mikke, eraserhead, Arvio.HUONO);

Map<Elokuva, List<Arvio>> elokuvienArviot = arviot.elokuvienArviot();

List<Elokuva> elokuvat = Arrays.asList(tuulenViemaa, hiljaisetSillat, eraserhead);
System.out.println("Elokuvat ennen järjestämistä: " + elokuvat);

Collections.sort(elokuvat, new ElokuvaComparator(elokuvienArviot));
System.out.println("Elokuvat järjestämisen jälkeen: " + elokuvat);
Elokuvat ennen järjestämistä: [Tuulen viemää, Hiljaiset sillat, Eraserhead]
Elokuvat järjestämisen jälkeen: [Hiljaiset sillat, Tuulen viemää, Eraserhead]

Suosittelija, osa 1

Toteuta pakkaukseen suosittelija luokka Suosittelija. Luokan Suosittelija konstruktori saa parametrinaan ArvioRekisteri-tyyppisen olion. Suosittelija käyttää arviorekisterissä olevia arvioita suositusten tekemiseen.

Toteuta luokalle metodi public Elokuva suositteleElokuva(Henkilo henkilo), joka suosittelee henkilölle elokuvia.

Toteuta metodi ensin siten, että se suosittelee aina elokuvaa, jonka arvioiden arvosanojen keskiarvo on suurin. Vinkki: Tarvitset parhaan elokuvan selvittämiseen ainakin aiemmin luotua ElokuvaComparator-luokkaa, luokan ArvioRekisteri metodia public Map<Elokuva, List<Arvio>> elokuvienArviot(), sekä listaa olemassaolevista elokuvista.

Testaa ohjelman toimimista seuraavalla lähdekoodilla:

ArvioRekisteri arviot = new ArvioRekisteri();

Elokuva tuulenViemaa = new Elokuva("Tuulen viemää");
Elokuva hiljaisetSillat = new Elokuva("Hiljaiset sillat");
Elokuva eraserhead = new Elokuva("Eraserhead");

Henkilo matti = new Henkilo("Matti");
Henkilo pekka = new Henkilo("Pekka");
Henkilo mikke = new Henkilo("Mikael");

arviot.lisaaArvio(matti, tuulenViemaa, Arvio.HUONO);
arviot.lisaaArvio(matti, hiljaisetSillat, Arvio.HYVA);
arviot.lisaaArvio(matti, eraserhead, Arvio.OK);

arviot.lisaaArvio(pekka, tuulenViemaa, Arvio.OK);
arviot.lisaaArvio(pekka, hiljaisetSillat, Arvio.VALTTAVA);
arviot.lisaaArvio(pekka, eraserhead, Arvio.VALTTAVA);

Suosittelija suosittelija = new Suosittelija(arviot);
Elokuva suositeltu = suosittelija.suositteleElokuva(mikke);
System.out.println("Mikaelille suositeltu elokuva oli: " + suositeltu);
Mikaelille suositeltu elokuva oli: Hiljaiset sillat

Nyt tekemämme ensimmäinen vaihe toimii oikein ainoastaan henkilöille, jotka eivät ole vielä arvostelleet yhtään elokuvaa. Heidän elokuvamaustaanhan on mahdoton sanoa mitään ja paras arvaus on suositella heille keskimäärin parhaan arvosanan saanutta elokuvaa.

Suosittelija, osa 2

Huom! Tehtävä on haastava. Kannattaa tehdä ensin muut tehtävät ja palata tähän myöhemmin. Voit palauttaa tehtäväsarjan TMC:hen vaikket saakaan tätä tehtävää tehdyksi, aivan kuten lähes kaikkien muidenkin tehtävien kohdalla.

Valitettavasti tämän osan virhediagnostiikkakaan ei ole samaa luokkaa kuin edellisissä kohdissa.

Jos henkilöt ovat lisänneet omia suosituksia suosituspalveluun, tiedämme jotain heidän elokuvamaustaan. Laajennetaan suosittelijan toiminnallisuutta siten, että se luo henkilökohtaisen suosituksen jos henkilö on jo arvioinut elokuvia. Edellisessä osassa toteutettu toiminnallisuus tulee säilyttää: Jos henkilö ei ole arvioinut yhtäkään elokuvaa, hänelle suositellaan elokuva arvosanojen perusteella.

Henkilökohtaiset suositukset perustuvat henkilön tekemien arvioiden samuuteen muiden henkilöiden tekemien arvioiden kanssa. Pohditaan seuraavaa taulukkoa, missä ylärivillä on elokuvat, ja vasemmalla on arvioita tehneet henkilöt. Taulukon solut kuvaavat annettuja arvioita.

Henkilo \ ElokuvaTuulen viemääHiljaiset sillatEraserheadBlues Brothers
MattiHUONO (-5)HYVA (5)OK (3)-
PekkaOK (3)-HUONO (-5)VALTTAVA (-3)
Mikael--HUONO (-5)-
Thomas-HYVA (5)-HYVA (5)

Kun haluamme hakea Mikaelille sopivaa elokuvaa, tutkimme Mikaelin samuutta kaikkien muiden arvioijien kesken. Samuus lasketaan arvioiden perusteella: samuus on kummankin katsomien elokuvien arvioiden tulojen summa. Esimerkiksi Mikaelin ja Thomasin samuus on 0, koska Mikael ja Thomas eivät ole katsoneet yhtäkään samaa elokuvaa.

Mikaelin ja Pekan samuutta laskettaessa yhteisten elokuvien tulojen summa olisi 25. Mikael ja Pekka ovat katsoneet vain yhden yhteisen elokuvan, ja kumpikin antaneet sille arvosanan huono (-5).

-5 * -5 = 25

Mikaelin ja Matin samuus on -15. Mikael ja Matti ovat myös katsoneet vain yhden yhteisen elokuvan. Mikael antoi elokuvalle arvosanan huono (-5), Matti antoi sille arvosanan ok (3).

-5 * 3 = -15

Näiden perusteella Mikaelille suositellaan elokuvia Pekan elokuvamaun mukaan: suosituksena on elokuva Tuulen viemää.

Kun taas haluamme hakea Matille sopivaa elokuvaa, tutkimme Matin samuutta kaikkien muiden arvioijien kesken. Matti ja Pekka ovat katsoneet kaksi yhteistä elokuvaa. Matti antoi Tuulen viemälle arvosanan huono (-5), Pekka arvosanan OK (3). Elokuvalle Eraserhead Matti antoi arvosanan OK (3), Pekka arvosanan huono (-5). Matin ja Pekan samuus on siis -30.

-5 * 3 + 3 * -5 = -30

Matin ja Mikaelin samuus on edellisestä laskusta tiedetty -15. Samuudet ovat symmetrisia.

Matti ja Thomas ovat katsoneet Tuulen viemää, ja kumpikin antoi sille arvosanan hyvä (5). Matin ja Thomaksen samuus on siis 25.

5 * 5 = 25

Matille tulee siis suositella elokuvia Thomaksen elokuvamaun mukaan: suosituksena olisi Blues Brothers.

Toteuta yllä kuvattu suosittelumekanismi. Jos henkilölle ei löydy yhtään suositeltavaa elokuvaa, tai henkilö, kenen elokuvamaun mukaan elokuvia suositellaan on arvioinut elokuvat joita henkilö ei ole vielä katsonut huonoiksi, välttäviksi tai neutraaleiksi, palauta metodista suositteleElokuva arvo null. Edellisessä tehtävässä määritellyn lähestymistavan tulee toimia jos henkilö ei ole lisännyt yhtäkään arviota.

Älä suosittele elokuvia, jotka henkilö on jo nähnyt.

Voit testata ohjelmasi toimintaa seuraavalla lähdekoodilla:

ArvioRekisteri arviot = new ArvioRekisteri();

Elokuva tuulenViemaa = new Elokuva("Tuulen viemää");
Elokuva hiljaisetSillat = new Elokuva("Hiljaiset sillat");
Elokuva eraserhead = new Elokuva("Eraserhead");
Elokuva bluesBrothers = new Elokuva("Blues Brothers");

Henkilo matti = new Henkilo("Matti");
Henkilo pekka = new Henkilo("Pekka");
Henkilo mikke = new Henkilo("Mikael");
Henkilo thomas = new Henkilo("Thomas");
Henkilo arto = new Henkilo("Arto");

arviot.lisaaArvio(matti, tuulenViemaa, Arvio.HUONO);
arviot.lisaaArvio(matti, hiljaisetSillat, Arvio.HYVA);
arviot.lisaaArvio(matti, eraserhead, Arvio.OK);

arviot.lisaaArvio(pekka, tuulenViemaa, Arvio.OK);
arviot.lisaaArvio(pekka, eraserhead, Arvio.HUONO);
arviot.lisaaArvio(pekka, bluesBrothers, Arvio.VALTTAVA);

arviot.lisaaArvio(mikke, eraserhead, Arvio.HUONO);

arviot.lisaaArvio(thomas, bluesBrothers, Arvio.HYVA);
arviot.lisaaArvio(thomas, hiljaisetSillat, Arvio.HYVA);

Suosittelija suosittelija = new Suosittelija(arviot);
System.out.println(thomas + " suositus: " + suosittelija.suositteleElokuva(thomas));
System.out.println(mikke + " suositus: " + suosittelija.suositteleElokuva(mikke));
System.out.println(matti + " suositus: " + suosittelija.suositteleElokuva(matti));
System.out.println(arto + " suositus: " + suosittelija.suositteleElokuva(arto));
Thomas suositus: Eraserhead
Mikael suositus: Tuulen viemää
Matti suositus: Blues Brothers
Arto suositus: Hiljaiset sillat

Miljoona käsissä? Ei ehkä vielä. Tietojenkäsittelytieteen tekoäly- ja koneoppimiskursseilla opitaan lisää tekniikoita oppivien järjestelmien rakentamiseen.

Sisällysluettelo